13-14 Uktar : Fleuve Dessarin
Les 3 héros réussissent à entrer sur le bateau de croisière. Ils s’installent dans la salle à manger. Le navire part sur le fleuve pour une nuit de jeux.
Les héros se rendent à la salle de jeux à l’arrière. Ils rencontrent une mage qui semble guetter les tricheurs. Les aventuriers prennent des jetons et Krakar n’a pas trop de chance au jeu. Ce qui n’est pas le cas de Thankafer. Grimr en profite pour se balader sur le bateau. Il découvre la cabine du propriétaire Khaspere Drylund.
La fortune ne sourie toujours pas à Krakar qui se met à tricher mais la magicienne ne le remarque pas.
Krakar tente une approche avec la magicienne qui l’esquive en se rendant invisible. C’est alors que Drylund arrive pour discuter avec ses invités. Grimr tente de s’introduire dans la cabane mais en vain.
Puis c’est à Krakar de tenter de se rendre vers la cabine. Il assomme un serveur et défonce la porte. Grimr prévient de la venue de Drylund. Ils lui tendent une embuscade et le persuade de les accompagner lors de la téléportation avec la conque vers le maelstrom.
A suivre