Les chroniques de Witiza 1ere partie

Dans la majestueuse cité d’Absalom, Witiza, la chroniqueuse moine archère à la grâce féline et aux oreilles pointues d’une demi-elfe, se trouvait en quête de nouvelles histoires à raconter. Alors qu’elle se promenait dans les rues animées, son regard fut attiré par un imposant guerrier, Edgar Perceroche, dont l’armure étincelante reflétait la lumière du soleil.

Curieuse, elle s’approcha, accompagnée de Ruby, une gobeline espiègle et passionnée par les bijoux, qui ne pouvait résister à l’éclat des gemmes. Ensemble, elles firent la connaissance d’un halfelin au caractère grognon nommé Martin, un moine dont le visage semblait refléter une longue expérience de vie.

S’engageant dans une conversation animée, Witiza partagea ses chroniques, captivant l’attention de ses nouveaux compagnons par ses récits épiques et détaillés. Edgar, avide d’aventures, fut instantanément intrigué par les histoires de batailles héroïques et de légendes oubliées.

Ruby, quant à elle, émerveillée par les récits riches en trésors et en joyaux, commença à évoquer sa propre passion pour les bijoux et demanda à Witiza si elle avait déjà rencontré des créatures légendaires capables de forger des pièces uniques.

Martin, d’abord silencieux et réservé, finit par s’intéresser aux histoires de Witiza sur les monastères perdus et les enseignements ancestraux. Il exprima son désir de connaître les vérités cachées de ce monde et de percer les mystères de la sagesse.

Au fur et à mesure que la conversation s’intensifiait, un lien se forma entre ces quatre âmes avide d’aventures et de découvertes. Les voies de chacun semblaient converger vers une destinée commune, prête à les entraîner vers des contrées lointaines et des périples extraordinaires.

Signé, Witiza, la chroniqueuse moine archère demi-elfe.


Au crépuscule, nous atteignons Otari, une petite ville encaissée dont le port est vital pour l’économie forestière de l’arrière-pays. Edgar nous informe que nous avons répondu à un appel pressant d’une amie chère. Une fois débarqués, nous découvrons une taverne qui fait également office de pêcherie. Ruby demande Wrin, une hobbit à la jambe de bois, connue de Tamilie, qui vend des objets étranges au nord de la ville. Attirés par l’accueil chaleureux de l’endroit – que Martin connaît bien étant le cousin de Tamilie -, nous décidons d’y boire un verre.

À la taverne, nous croisons des marins, des travailleurs et des bûcherons. Par la suite, nous nous dirigeons vers l’atelier de Wrin, la nuit tombée, en empruntant Roseguard Street vers le nord. Un bâtiment central attire notre attention, entouré d’écuries, de boucheries et de salles de vente : la guilde des fermiers de la région. Puis, nous apercevons une tour de pierre de trois étages adjacente à une librairie.

Au point le plus au nord se trouve la poste. Nous arrivons enfin à la boutique de curiosités de Wrin, un assemblage coloré de tentes et de toiles. Edgar ne semble pas surpris par cette excentricité. Partiellement tiefling et ayant du sang elfique, Wrin possède une intuition particulière. Elle perçoit quelque chose de malsain dans la ville. Edgar nous confie que lui et Wrin étaient amants, mais leurs perspectives sociales divergeaient. Grâce à ses intuitions, la famille elfique de Wrin a pu échapper à la destruction de leur village par les Tieflings. Le récit est confus, mais Wrin le clarifie un peu. Personnellement, j’apprécie la décoration de son établissement.

Ruby, quant à elle, va droit au but et demande quel est le problème. Wrin nous propose un repas, mais nous déclinons l’offre. Cependant, elle nous offre un dessert délicieux avant de nous conduire à la rivière. Au nord-ouest, Edgar et Ruby remarquent une lueur éthérée au-dessus de la falaise, émanant des ruines du fort de Gauntlight. C’est extrêmement anormal et inquiétant. Wrin nous demande d’aller enquêter.

Avant cela, nous faisons quelques emplettes dans sa boutique.

Le lendemain, nous constatons une fois de plus le charme de chez Wrin avant de nous mettre en route vers le phare. En chemin, nous découvrons un étang consacré à Gozreh, entouré de menhirs. Edgar se souvient que c’est un lieu de culte des druides, où l’eau possède un pouvoir de réflexion intense. En s’approchant de l’étang, il effraie les ermites qui y résident. Ruby s’intéresse aux menhirs, ce qui entraîne une situation chaotique. Nous perdons du temps, puis reprenons notre route jusqu’aux marécages où se trouve le fort. L’atmosphère est sinistre. Enfin, nous arrivons aux ruines du fort, surplombées par le phare.

Edgar ouvre la porte en premier, et nous nous retrouvons confrontés à de petites créatures avant de faire face à une plus grosse émergeant de l’eau. Malheureusement, je casse la corde de mon arc !

by Flubuh enhanced by Grogu AI