Les chroniques de Witiza 3eme partie


Dans l’ombre des passages labyrinthiques du phare antique, notre petite troupe avance avec précaution, suivant le plan griffonné par le roi Mitflit. Ce parchemin lacéré semble nous guider, et ainsi, nous persévérons dans notre exploration. Le vaillant Martin, dans son inlassable quête de trésors cachés, déniche dans un bureau des mystérieux élixirs alchimiques, tandis qu’Edgar met la main sur des clés de fer aux ornements significatifs : un phare et un livre. Cependant, le plan tracé ne semble pas dévoiler la route souhaitée, la descente escomptée demeurant insaisissable.

Au détour d’une salle circulaire couronnée d’escaliers, notre regard se pose sur une macabre trace sanguinolente. Dans cet endroit empreint de mystère, une trappe se profile en haut d’un escalier. La flaque de sang possède une aura étrange, évoquant les arcanes sombres de la nécromancie. Martin, toujours le premier à se lancer dans l’inconnu, explore un hangar à bateaux à l’extérieur du fort, où les braises d’un feu récent témoignent de la présence récente d’autres voyageurs.

La sagacité de Martin révèle un recoin secret, une alcôve abritant une pierre marquée d’éraflures. Des inscriptions partiellement effacées suscitent notre curiosité. Avec l’élixir de compréhension en main, Ruby tente de décrypter ces signes énigmatiques, mais le sens demeure énigmatique. Une lueur traverse alors l’esprit de Martin : il s’agit d’un cercle de téléportation défaillant, désormais inopérant.

Poussant plus avant notre exploration, nous pénétrons une pièce où le plafond s’est effondré. Soudain, une aura bleue s’éveille, et des figures spectrales de kobolds, ou quelque chose d’approchant, surgissent en des apparitions fantomatiques. Le cœur de Martin, d’ordinaire vaillant, bat la chamade, et il se réfugie dans une salle voisine où gît une gigantesque grenouille décapitée, témoin d’un festin mené par une créature incommensurable. De cette carcasse surgissent deux asticots colossaux, et Martin se retrouve en une lutte désespérée contre ces obscures créatures.

Tandis que je tente d’engager le combat avec les kobolds, il m’apparaît que ces êtres insaisissables n’ont point de substance physique. Ils harcèlent Edgar de leurs paroles malsaines, mais s’évanouissent comme des ombres. Edgar, plus résolu cette fois-ci, brave la peur qui l’étreint. Cependant, ces apparitions s’évanouissent rapidement, laissant place à un nouvel affrontement, cette fois-ci contre les immondes asticots géants. Martin, blessé, est dans une posture critique, mais la fortune est de notre côté, jusqu’à ce qu’il aggrave sa blessure en tentant de se soigner seul, nécessitant alors l’aide de Ruby.

Dans une pièce voisine, l’horreur se matérialise en cadavres d’animaux, grotesquement éviscérés et aussi massifs que des chevaux. L’ombre de la créature responsable de cette scène macabre nous enveloppe de terreur. Edgar, imperturbable, s’avance, mais une monstrueuse mouche géante nous attaque violemment. Dans un acte désespéré, je l’emprisonne dans la pièce, préférant quitter ce lieu infesté plutôt que de le nettoyer de tout ce qui s’y cache de répugnant.

Puis, au cœur de cette exploration tendue, dans une salle que nous pensions déjà explorée, l’audace d’Edgar dévoile enfin le passage secret que nous cherchions tant, la voie vers les profondeurs enfouies. Ainsi, nous nous enfonçons sous les voiles du fort, guidés par un destin obscur, prêts à affronter les Morlocks, ces êtres fongiques dont la réputation inquiétante avait déjà atteint nos oreilles.

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