Donjons et dragons: La tour maudite (Groupe SO6)

En cet fin d’hiver, Un groupe de nain et leur amie Gnome partent de Mirabar en recherche d’aventures lucratives. Ils se rendent dans la ville portuaire de Luskan. Après une nuit passé à l’auberge  » le Coutelas » , les aventuriers découvrent une affiche demandant des aventuriers pour une mission. Ils se rendent dans une auberge plus huppé « les armes royales » afin de rencontrer un marchand du nom de Peddywinkle. Pock la gnome négocie un salaire minimum de 50 Po par personne et plus selon leur compétence. Le marchand accepte.

Ils partent 3 heures plus tard en achetant au passage une tenue d’hiver. Leur mission: garder les deux chariots du marchand pendant le voyage vers Targos dans la région de Valbise au Nord.
Les six premiers jours sur les bonnes routes se passent sans incident. Les 2 cochers Rafferty et Dell Tanerson mènent les chariots grâce à la vigilance de Lokar sur les chemins boueux de la fin de l’hiver.
Ils arrivent à la rivière qui est en crue plus que de d’habitude. Lokar pensent qu’il n’y pas de risque en passant bien au centre du gué. Le deuxième chariot reste bloqué. Guntar plonge dans l’eau glacé suivi d’Agar. Malgré leurs efforts, ils n’arrivent pas à débloquer la roue. Lokar revient avec le chariot et accroche un grappin et fait reculer le chariot pour le débloquer
.
Les deux chariots sortent de la rivière. Pock consolide la roue.
Ils repartent pour six jours de voyage en plus. Ils commencent à monter vers la passe de l »épine dorsale. La végétation devient plus rare et sur les pentes les plus hautes, la neige est encore présente.

Peddywinkle arrête la caravane prêt d’un étang asséché. Le coin semble sûr. Lors du tour de garde de Guntar, Dell découvre des os non loin du campement. Tous le monde est réveillé par Dell qui panique un peu.
Ils découvrent que le cadavre a été mangé récemment et des parchemins magiques sont à côté de lui. Ainsi que 2 potions. Dell découvre des cadavres de gobelins et un chariot pillé. Le groupe préfère se recentrer sur le campement pour la nuit.

nuit du 12 ème jour de voyage : col de la montagne l’épine dorsale

Un nain arrive dans le camp de la caravane. Il semble secoué. Son nom est Aaron Feïst. Il faisait le voyage avec une autre caravane quand ils ont été attaqués par des Gobelins. La compagnie décide doubler la garde. Les gobelins attaquent. Aaron semble un expert en une forme de d’Art martial qui met rapidement un gobelin au tapis. Les autres nains passent à l’offensive avec en support la gnome.
Un ogre arrive de l’autre côté et il attaque Dell sans succès. L’ogre est ivre. Il ne manie pas très bien sa massue. Il tombe à la renverse. Agar achève l’orque d’un gros coup de masse d’armes. 
Le lendemain, la neige commence à tomber laissant une couche de 10 cm de neige. Grace à la connaissance experte de Lokar, les chariots passent sans encombre les chemins tortueux. Le soir, le campement est installé au bas du chemin.
Pendant le tour de garde d’Aaron, deux loups affamés attaquent. Aaron vient à bout des loups. Tous les nains réveillés, un grondement sourd se fait entendre au dessus d’eux. Lokar identifie rapidement le bruit: Une avalanche!!!

nuit du 13 ème jour de voyage : col de la montagne l’épine dorsale

Les nains se précipitent vers la montagne, se collant le plus possible au mur. Guntar pense qu’il a encore le temps et fonce pour tenter de sauver les chevaux. Agar et Lokar foncent pour l’aider mais l’avalanche s’abat dans un fracas monstrueux. Tous le camps est dans l’obscurité totale. Aron arrive à s’extraire et il retrouve Pock qui elle même a retrouvé Dell et Peddywinkle. Après quelques tâtonnements, Aron et Pock retrouvent Tous le monde. Ils se rassemblent dans autour de petit feu alors que le froid de la nuit s’installe. Le lendemain matin, le paysage du chaos apparaît au grand jour . Heureusement que Lokar avait choisi ce coin pour camper car la route au dessus est encore plus sévèrement touchée. Lokar est dans le coma. Les autres membres de la caravane s’échinent à sortir les chariots de l’enlisement. Après une bonne demi journée, ils y parviennent. Ils avancent le long du chemin tortueux. au 14ème jour du voyage, ils arrivent au bout du col et ils aperçoivent la vaste toundra menant vers les Dix-cités.


Le reste du voyage est plus calme dans la toundra. Le 21 ème jour ils aperçoivent  Bryn Shander et avec un jour de retard, Ils arrivent enfin à Targos. Peddywinkle les amène à l’auberge « la peau du loup ». Ils sont accueillis par Kalas Winters l’aubergiste et sa femme. Peddywinkle les paye 80 Pièces d’or et 40 pièces pour Aron. Les nains et la gnome passent une soirée conviviale avec un plat de poisson du coin avec de purée de patate et de la bière d’Eauprofonde.

soirée du 22 ème jour de voyage: Targos

Après un bon repas, Peddywinckle rejoint les nains afin de leur proposer une autre mission. Il leur parle d’un ancien mage venu à Valbise afin de s’isoler pour trouver un onguent salvateur pouvant soigner de nombreuses maladies. Le marchand aurait trouvé une page de son journal. Il demande aux nains de retrouver le journal. Il leur offrira après négociation 60% des gains. Le marchand leur indique qu’un barbare nomade aurait peut être des informations sur ce mage et sur la catastrophe qui aurait englouti la tour. Un certain Halfing du nom de Regis qui vit dans le village de Lonelywood aurait été en contact avec ce barbare. La compagnie des nains et de la gnome accepte.

Le lendemain matin, ils partent pour Lonelywood , Dell Tannerson s’incruste pour partir à l’aventure avec eux. Après un arrêt repas à Tamerlaine, ils continuent leur chemin vers Lonelywood. Le petit village est construit le long d’une route entre les arbres et le lac Maer Dualdon. C’est un village spécialisé dans la pêche de la truite bélier et la sculpture sur l’ivoire de cette  truite.

Il trouve le magasin de Régis le halfling. Celui ci veut bien les aider s’ils acceptent de ramener de l’ivoire de truite bélier que le barbare posséderait. Ils acceptent. Mais les nains sont méfiants par rapport à l’histoire que leur a raconté Peddywinkle sur le mage.  Régis leur indique un vieil ermite du village du nom  de Fensern. Les nains vont le voir et ils apprennent que la tour serait maudite et que le mage faisait d’étranges expériences.

Ils passent la nuit dans une auberge locale avant de partir le lendemain sous la neige vers le Nord pour rencontrer un guide du nom de Drizzt près de l’arbre solitaire. Le voyage n’est pas de tout repos sous la neige, Après 2 jours de voyage, ils arrivent miraculeusement à l’arbre solitaire. Ils posent le campement en attendant leur guide.

26 ème jour de l’aventure: Nord du Lac , arbre solitaire.

Alors que les nains sont réunis autour d’un feu, les loups affamés s’approchent de plus en plus jusqu’à passer à l’attaque. deux loups se ruent vers Pock et Aron, Aron achève le premier loup. Les dix autres loups passent à l’attaque. Le groupe se défend bien mais les loups sont hargneux et blessent plusieurs nains. Dell Tannerson se fait sévèrement blessé et il est traîné par un loup en dehors du cercle.

La bataille est difficile quand soudain surgit hors de la nuit, un homme avec deux sabres tuant dans une dance virevoltantes deux loups. La bataille se finie par la morts des douze loups. L’étranger se présente : Drizzt Do’Urden , leur guide que Régis leur a recommandé.
Après une petite discussion, les nains découvrent que Drizzt est un Drow. Il essaye de les rassurer. Pock est très intéressée par cet individu.
L’elfe noir les mène à l’Ouest vers la mer des glaces mouvantes dans les plaines glacées. Le froid est intense. Drizzt est un excellent guide. Quand ils arrivent à la mer, il les mène au travers des îlots et les icebergs jusque dans un petit  îlot.
Ils s’installent autour d’un feu pour repas de saucisses qu’Oda propose. Lors de cette pause, Aron raconte l’histoire qui l’a mené à devenir un ermite. Lorsqu’il était entré dans le monastère de son ordre, il avait détecté une étrange odeur de saucisses qui l’a mené à une bande de gens corrompus qui avaient l’aval d’un de ses maîtres. C’est pour cela qu’il fut mise « gentiment » hors de l’ordre.
Pock et Guntar posent également pas mal de questions à Drizzt.
Soudain, un barbare surgit de la neige. C’est Kinuki. Drizzt fait le traducteur. Après avoir donner pour Régis les truites bélier, le barbare qui semble très agé mais toujours très robuste leur donne des information sur le mage Damien Morienus. Il raco

nte que c’était un être mauvais, il avait une mauvaise influence et selon lui les dieux Mituki l’ont puni. Lors d’un grand dégel, La tour fut engloutie. Le village du barbare fut détruit et il ne put que sauver sa fille. Selon lui, un arbre immense tel une main s’est penchée sur la tour pour l’engloutir près du lac.
Drizzt ramène les nains vers l’arbre solitaire avant de leur souhaiter bon vent.

30 ème jour d’aventure: Nord du lac

Les nains retournent à Lonelywood pour donner les truites bélier à Régis le halfling. Lokar les y attend. Ils en profitent pour lui demander s’il connait un arbre de la description de Kinuki. Il promet de chercher des informations pour le soir en échange de 20 pièces d’or.
Ils acceptent. Durant l’après midi, Guntar tente une partie de pêche au harpon. Il revient blême avec 3 petits poissons.

Le soir, Régis leur dit qu’il y a un arbre penché dans un cercle druidique de l’autre côté du lac. Il leur indique le lieu. Le lendemain , ils partent après une discussion houleuse par le lac en canot. Aron et Guntar sont opposés mais finalement Agar tranche pour la traversée du lac Maer Dualdon.La traversée se passe sans soucis. De l’autre côté du lac, Lokar les mène au Sud et après 2 heures, il se rend compte de son erreur. Ils ont perdu 4 heures avant d’arriver dans le lieu décrit par Régis. Une dépression de 45 m de diamètre remplie de petits arbres et de buissons. Un arbre est penché vers l’intérieur de la dépression. En fouillant un peu, ils découvrent un cercle de pierres debout. Agar utilise son sort de détection du mal et il détecte une force maléfique sous terre.

Guntar commence à creuser avec Lokar. Il trouve une trappe en pierre. Pok et Guntar l’ouvre. Ils lancent des petits objets avec le sort de lumière. Ils voient une couche de poussière et des toiles d’araignées ainsi qu’un chaudron au milieu. Guntar descend et soudain il tombe à la renverse en hurlant comme si on l’assassinait. Pok ne voit rien de cela. Lokar est également affecté par une vision. Finalement Pok les assomme. Ils reprennent leurs esprits.
En fouillant sous le chaudron, ils trouvent une autre trappe. Ils descendent dans une nouvelle salle avec un crâne qui bouge. Lokar le détruit d’un coup. Ils entrent dans une nouvelle pièce arrondie avec un lit , un bureau et une armoire. Pok cherche des passages, Aron et Guntar s’occupe du lit. Agar se rend à l’armoire. Il ne trouve rien de particulier.  En se retournant, un mini golem de chair l’attaque. Pok et Agar en viennent à bout.

31ème jour de l’aventure, dans la tour engloutie

Les nains poursuivent leur exploration plus profondément dans la tour par un escalier. Lokar préfère remonter en surface pour surveiller les alentours. Les nains arrivent dans une nouvelle salle où l’une des fenêtres donnent sur une grande caverne avec le sol 3 m plus bas. Des champignons luminescents font apparaître la forme d’une tour couchée dans la terre. Ils continue leur exploration de la tour.
Le groupe arrive dans une salle de garde avec 6 squelettes au sol qui rapidement se relèvent et attaquent les aventuriers. la bataille se termine avec une multitude d’os disséminé au sol.

Ils passent dans une autre section de la « tour ». Ils fouillent une vieille bibliothèque et ils trouvent quelques babioles de valeur. Une araignée de la taille de la main bondit sur Aron mais sans soucis , ce dernier l’écrase.

Quand ils reviennent dans le couloir, Guntar s’intéresse à une grande armure qui se trouve être un zombie. Les nains s’en sortent sans trop de soucis. Soudain, Pok entend un cris strident venant de la tour à l’arrière. Les nains préfèrent rebrousser chemin. ils se retrouvent devant la fenêtre qui donne sur la caverne. Ils décident de s’y rendre. Ils entrent dans la tour couchée et ils découvrent une étrange créature squelettique en robe miteuse ayant un livre dans ses mains. Une bataille entre le mage mort vivant et le groupe s’engage. Guntar est littéralement désintégré par un sort que lui lance le mage. Les nains partent à la charge. Pok cours ramasser le livre que Damien vient de laisser tomber et s’enfuit. Mais le mage l’immobilise avec un sort. Elle tombe lâchant le livre. Aron se précipite pour ramasser le livre. Il tente de s’enfuir par la fenêtre mais quand il arrive en haut de la corde, il tombe de sommeil. Il chute de 3 mètre. Agar tente de repousser le mort vivant mais en vain. La bataille semble perdue quand arrive Guntar qui n’a en fait été que téléportait au sommet de la tour à l’extérieure. Il court à la rescousse d’Agar. Le mage « suggère » à Guntar de creuser sa tombe. Ce que fait Guntar. Pok sort de sa paralysie et elle file voir Aron pour prendre le livre. Elle remonte la corde pour se mettre à l’abri. Agar chute quand Damien lui lance un sort de graisse. Le mage mort vivant fonce vers Pok.

Elle lance son trait de feu qui consume la créature maudite. Les nains reviennent à eux.Après un débat houleux entre Pok et Aron qui pensent qu’il faut quitter ce lieu maudit et Agar et Guntar qu’il faut continuer l’exploration pour trouver plus de richesse, le groupe décide de quitter les lieux mais pour revenir plus tard. En lisant des bribes du livre de Damien Morienus, ils découvrent que Damien recherchait l’immortalité en devenant une liche. Il n’y est pas parvenu. Il a invoqué des démons pour tuer sa femme qui était partie avec Kinuki le barbare mais les démons ont provoqué le grand dégel engloutissant la tour.

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