Donjons et dragons : Retour à Faerun

Faerun 20 Flammerige  (juillet):


Les aventuriers sont de retour sur Faerun. Ils sortent du cirque du portail pour tomber nez à nez avec un homme poussière qui va chercher de l’aide. Le meneur des Hommes poussières et un clerc de Tymora viennent à la rencontre des aventuriers. Ils leur demandent ce qu’il font dans le portail.  Sezus le clerc les fait sortir de là et il les amène dans une toute petite auberge: « le voyageur mort ». Il se trouve dans un tout petit hameau (Porte-Mort) entre les collines des trolls et la forêt du Troll criant, non loin de la côte des épées. La plus grande ville se trouve au sur Baldur’s gate. Dans cette petite auberge, Sezus incite Keny à rester pour la soirée afin de divertir les habitants qui n’ont aucun loisir passionnant. Soudain le goliath semble absent pendant quelques secondes. Il revient à lui et il prévient que son amie Lalithi l’a contacté et qu’elle va essayer dans les prochains jours de renvoyer le corps de Smivez.

 

Salzim en profite pour emprunter un chaudron en laiton et acheter des herbes. il lance un rituel qui appel un un quasit.
A midi, le repas offert est cuit à la broche. Sezus leur explique qu’ils ne sont pas loin de la tour de Larloch une terrible lich qui domine le secteur. Les homme poussière ont un accord avec elle. Ils fournissent des corps de la Morgue de Sigil et en échange, elle ne touche pas au village. Sezus est venu s’installer afin de « sauver » des corps d’une damnation éternelle. Il rapatrie des corps dignes vers un cimetière à l’Est.
L’accord semble tenir. Keny fait le spectacle  pendant le déjeuner. Le public n’est pas exigent mais ils apprécient énormément la distraction.
L’après midi passe. Ils se reposent dans l’auberge. De nombreux corbeaux viennent se percher sur les toits du village.Sezus prévient qur la collecte de Larloch doit avoir lieu ce soir. Avec le crépuscule, tous les habitants viennent se réfugier dans l’auberge. Sezus créait un cercle de protection. Il reste en transe. une femme cherche sa fille. Elle n’est pas là. Elle va voir Lo-kag est lui demande de l’aide. Sezus ne peut partir. Keny et Salzim sautent sur le dos du géant pour l’inciter à foncer. Shade suit sans conviction. Ils quittent l’auberge dans l’obscurité. Keny allume quelques lumières. En approche, du quartier Est, ils tombent sur une forme noire vaporeuse flottante qui fonce sur Lo-kag. Un combat s’engage. Sans arme magique, ils ont du mal à endommager la créature. Ca ne s’arrange pas avec la venue d’une seconde âme en peine. Salzim envoie son quasit à la recherche de la fille.

Lecombat est difficile. le halfelin tombe. Shade résiste avec son épée magique. Lo-kag va se réfugier dans l’auberge. Sezus vient à la rescousse des héros. Salzim achève la dernière âme. Le quasit les mène à la fille. Ils retournent tous à l’auberge. Mais Sezus ne peut plus appeller un cercle de protection. Une créature profondément maléfique arrive dans le village. Salzim qui regarde par la fenêtre prend peur en voyant la silhouette verdâtre squelettique. Soudain le leadeur des homme poussière crie à la créature de respecter l’accord. l’homme poussière meurt mais la liche quitte le village. 
La nuit devient à nouveau calme. Le lendemain matin, Sezus constate la mort du chef des homme poussières. Soudain un villageois crie « des gens vivants sont encore au portail » Shade fonce vers le portail.

 

 

 

21 Flammerige : Morte Porte

Le groupe retrouve Smivez enroulé dans un drap avec Lalithi à ses côtés. Il semble vivant mais très affaibli. Il porte une cicatrice noirâtre au niveau de sa tempe. Ils ramènent le mage vers l’auberge et Sezus l’examine et il tente de le soigner. Il arrive à le ranimer mais il reste faible. Lalithi  leur raconte qu’elle a bloqué le portail pendant 1 semaine et que Tefir a tenter de l’attraper. Elle s’est enfuit de la Morgue avec Smivez et un sac d’équipement.  Sezus n’arrive pas à restaurer la santé. Il pense que les temples de Baldur’s gate sont plus à même de pouvoir venir secourir Smivez. Mais il pense qu’il faut le ménager quelques jours. Pendant la journée, Shade tente de faire quelques emplettes au seul magasin du petit hameau de Morte-Porte.
Lalithi quitte les hommes-poussières. Elle prévient Lo-Kag qu’il faudra partir au plus tard dans une semaine. Elle pense que Keltil est en train de prendre le dessus sur la Morgue et qu’il vaut mieux partir rapidement. Salzilm se fait un ami auprès des Hommes poussières. Un homme un peu simplet du nom de Tort qui voudrait devenir sorcier comme lui.
Sezus pense qu’il devra voir les émissaires de Larloch pour confirmer que l’accord tiens toujours. En attendant, il est inquiet car il possède une mine d’argent à 2 jours de marche à l’Est près du village de Kheldrivver près de la route commerciale. Il n’a pas de nouvelle depuis quelques jours et ils auraient du lui livrer des vivres et de l’argent. Sezus demande s’ils peuvent aller vérifier le convoi et la mine. En échange il leur donnera 50% de la cargaison. Il s’occupera de soigner Smivez avec Lalithi. Les aventuriers acceptent de partir le lendemain. Ils reçoivent quelques objets magiques de Sezus
Smivez lance un message magique à Ongus pour avoir des nouvelles de Morteneige. Il apprend qu’il pensait qu’ils étaient tous mort selon Gjafvaldr.
22-23 Flammerige: Voyage vers Kheldrivver.


Le voyage se passe sans trop de soucis. Le groupe évite plusieurs passage par des bosquets qui pourrait être des lieux d’embuscades. Lo-Kag parvient à trouver de la nourriture et de l’eau pour tous le monde. Le soir du 23 Flammerige, ils arrivent dans le village juste avant la fermeture des portes du village. Ils se rendent dans la seule auberge « le nez du troll » où ils apprennent que ca fait une semaine que les gens de la mine à un kilomètre ne sont pas passer au village. ils prennent une chambre pour la nuit. Le lendemain matin, il pleut averse.

24 Flammerige:  Kheldrivver.

Shade achète au général store 5 fioles de feux grégeois pour 250 PO. Ils se rendent sur la colline de la mine. Une maison se trouve à l’entrée de la mine. Pas de signe de vie. deux chevaux gisent mort et mutilés. Lo-Kag et Salzim surveillent l’entrée de la grotte pendant que Shade et Keny se rendent dans la maison. Ils y trouvent un  cadavre de femme mutilée. Dans la pièce du contremaître, Shade trouve des papier faisant référence au extraction de minerai d’argent et aussi à la découverte d’une galerie fermée artificiellement. Ils trouvent des pierres précieuses dans un coffre piégé.

Lo-kag et Salzim reviennent pour prévenir qu’ils ont entendu des grognements dans la grotte.

24 Flammerige:  Mine  de Kheldrivver.
Les aventuriers s’approchent de l’entrée de la mine. Il pleut toujours. Devant l’entrée, Salzim envoie son familier Vaillant le Quasit. Celui ci fait juste une référence à un gros cafard plus grand que Salzim. Lo-Kag descend le premier dans la galerie. Ils rencontrent un monstre rouilleur qui n’aime pas être dérangé. La créature est tuée par la hache de bataille du Goliath.
Ils continuent la descente.Soudain Lo-Kag se fait attaquer par un troll en embuscade. Il est suivi d’un second. La grande caverne semble une salle d’extraction du minerai d’argent. Un combat difficile. Shade balance un feu grégeois, Lo-Kag fonce dans la bataille dristibuant ses coups de hache. Les blessures des trolls semblent se régénérer. Les membres sont sectionnés. Même une tête de troll est tranché Mais les monstres sont d’une résistance incroyable. Le groupe tente d’immobiliser les membres sectionnés des Trolls et ils les attachent . Ils sortent les morceaux de trolls attachés dehors. Shade poursuit son exploration. Il trouve un chargement de minerai d’argent, partiellement raffiné. Il trouve aussi un passage  ouvert vers une autre grotte. Il s’y faufile et découvre un puits qui mène vers les profondeurs. Salzim descend attaché à une corde. A mi distance il envoie son familier. Ce dernier voit une ouverture vers une tombe. Le gnome descend au fond. Il renvoie le quasit pour informer Shade. Le goliath ouvre l’ouverture en plus grand en déplaçant un gros rocher. Shade et Kenny descendent le long du puits. Ils découvrent des cadavres exsangues des mineurs. Soudain un étrange brouillard grisâtre et rouge. La brume s’en prend à Shade. Il commence à saigner des yeux, de la bouche et du nez. Ils tentent de fuir . Lo-Kag les ramène. La brume s’en prend au goliath.

Il fuit vers la sortie. La brume s’arrête avant la sortie. Salzim étant resté en bas se retrouve avec le Mezzoloth et son quasit. Il en profite pour explorer le petit tombeau. Il y découvre un tombeau détruit avec des pierres précieuses, un arc et un carquois finement décoré. Il remonte le puits à l’aide du Mezzoloth. La brume n’a pas le temps de l’attaquer. Il sort juste pour voir Shade s’effondrer.

Sous titre: une question de poids.

24 Flammerige : mine d’argent

Après réflexion, les héros décident de prendre un seul chariot pour emporter 200 Kg de minerai d’argent vers le village. Lo-Kag tire le chariot vers l’entrée et ils commencent à charger les caisses de minerai à demi raffiné. Cela leur prend deux heures. Ils n’arrivent à prendre que la moitié duchargement.  Ils réfléchissent comment emmener les trolls . Lo-kag , avec une maladresse tombe devant un troll qui le mord séverement. Blessé, il

tombe dans le coma. Kenny et Salzim foncent à sa rescousse pour sauver le géant. Le troll est d’une agressivité extrême. Salzim subit ses assauts en tentant de sauver Lo-kag. Kenny parvient à redonner un peu de baume au cœur au barbare. Ils s’éloignent du troll ligoté.  Ils décident finalement de laissé les trolls à part la tête que veut garder Salzim. Mais Kenny veut garder sa corde magique. Ainsi , Salzim demande à son familier d’effrayer le troll . Il parvient à l’éloigner. Kenny récupère la corde magique. Lo- Kag prend le chariot et le tire de toute ses forces. Après une cinquantaine de mètre, le troll  libéré poursuit la chasse avec sa jambe en moins. Le barbare fait des efforts surhumains. Ils arrivent au village. Les gardes ferment les portes et ils chassent le troll avec des flèches enflammées.  Ils demandent aux gardes de les aider à entrer le chariot. Shade à moitié malade, s’est réfugié derrière une couverture de lin pendant qu’il était dehors dans le chariot.

Les héros demandent aux gardes de jeter un œil sur le chariot. Ils se rendent aux écuries pour acheter « Pompette » un cheval de trait robuste.

Il cherche Shade pour le ramener à l’auberge du « Nez de Troll ». Ils s’installent vers 17h00. Des caravanes arrivent pour la nuit. L’auberge se remplit  dans la soirée. Pendant la soirée, Salzim négocie avec un marchand Calamshite de la porte de Baldur.

Les autres reçoivent une proposition d’un certain Johnny Trikar qui leur propose de devenir leur cuistot. Il les questionne sur leur destination. Il parvient à convaincre les héros de l’engager.  Ils lui demande garder le chariot à l’abri près de la porte Sud. 

Ils reçoivent également une visite d’un certain « tueur de troll » qui propose à Lo-Kag de se joindre à la croisade contre les trolls. Ce dernier le remet à sa place . Il s’en va sous les rires des convives. La tête de troll de Salzim ayant subit les foudres du « tueur de troll », ils décident d’aller vendre la tête. Shade va se coucher. Les autres se rendent à la porte sud. Ils découvrent avec horreur que le chariot a disparu. Le garde dit qu’un gars est venu avec un acte officiel pour prendre le chariot. Les héros montent sur le cheval de trait pour retrouver leur chariot en pleine nuit.

A suivre.

Nuit du 24 Flammerige: Kheldrivver

Les aventuriers galopent sur leur cheval hors de la ville en pleine nuit. Salzim tente de retrouver la piste du chariot.  Il en trouve plusieurs mais la plupart sont de fausses pistes. Vers Trois heure du matin, Salzim change sa tactique. Il cherche des morceaux d’argent qui aurait pu tomber du chariot. A l’aube, Il découvre enfin une piste vers les collines. Vaillant le familier de Salzim retrouve la trace des bandits qui s’apprêtent à partir de leur campement. Ils s’approchent  des  bandits. Kenny entre dans les buissons mais Salzim et Lo-Khag sont repérés. Le chariot part avec un des malfrat , les 5 bandits tirent à l’arc avant de se rabattre sur leur épées. L’escroc qui les a berné disparaît dans les buissons. Kenny passe à travers les buisson pour attirer un bandit. Il le tue d’un coup de rapière dans la gorge. Salzim possède un des bandit qui se retourne contre ses amis. Lo-Khag charge les bandits. Kenny se fait tirer dessus par l’escroc dans un buisson puis il disparaît. Le halfling tente de retrouver en vain. Les bandits tombent les uns après les autres.

Le chariot s’éloigne de plus en plus et l’escroc remonte sur son cheval pour rejoindre le chariot.  Les aventuriers lancent la poursuite avec un cheval éreinté. Lo-Khag descend pour allégé le cheval. Des tirs à distance ont lieu. Finalement, Les 3 derniers bandits s’enfuient avec leur chevaux de selle. Kenny crie sa rage. Mais ils ont récupéré leur chariot et quelques babioles de valeurs. Epuisés, ils retournent au village pour prendre un repos bien mérité. Ils dorment toute la journée. Kenny propose de faire un spectacle en échange d’un repos et d’un repas.  Le soir, le spectacle est applaudit et Kenny est remarqué par un marchand grandiloquent et bedonnant qui lui propose de se produire à Baldur’s Gate.

Vers 11 heure du soir, Lo-khag presse les autres aventuriers pour partir au plus vite pour Morte-Porte. Malgré la nuit, ils partent avec leur chariot vers l’Ouest.

26 Flammerige: Route de Morte Porte

La nuit se passe sans encombre mais le lendemain, Lo-khag remarque qu’ils ont dévié trop dans les collines. Ils rebroussent chemin et reprennent à travers les bois. Tentant de se reposer en voyageant, ils continuent leur voyage de jour sans trop se reposer. La nuit tombe mais ils poursuivent encore leur voyage.

27 Flammerige : Bois des Trolls 1 heure du matin


Le voyage devient pénible avec la nuit et la fatigue extrême. Des bruits inquiétants se font entendre entre les arbres.  Le chariot se fait bloquer quand ils tentent d’accélérer. Un troll apparaît puis un second. Salzim arrive à éloigner un des trolls. Mais le second troll attaque les chevaux. Lo-khag passe en rage frappant violemment le troll. Kenny tente de piégé le troll en vain avec sa corde magique. La nuit rend le combat difficile. La position devient intenable. Salzim revient invisible et il rend invisible ses amis. Ils fuient dans les bois. Shade  s’éloigne dans la nuit.  Le Troll dévore le cheval. Les aventuriers entendent le cheval agonisant. Ils se cachent près d’une grosse souche.

A suivre

27 Flammerige

L’histoire se poursuit avec la récupération du chariots et de l’arrivée au village le matin. Le groupe se repose pendant la journée. Ils décident de quitter le village dès le lendemain en direction de Baldur’s Gate sous l’impulsion de Lalithi qui pense qu’il va y avoir le retour de Tefir et des hommes poussières. Smivez doit se faire soigner dans un grand temple de Tymora, Gond ou Oghma. Smivez  en contact avec Ongus apprend que Gjafvaldr serait en vie et qu’il aurait pris possession de l’auberge

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Le voyage vers Kheldrivver se passe mieux cette fois ci. Dans le village, le marchand Baldurien Brice leur propose d’accompagner la caravane vers la ville de Baldur’s Gate. 4 chariots et le petit chariot des aventuriers partent du village sur la grande route du commerce. Ils sont rejoints par un cinquième chariot remplie de Hobgobelins.

28 Flammerige Sur la route des marchands

Le voyage se poursuit pendant deux jours en direction du gué des griffes des trolls. Les aventuriers ne sont pas bien vu par les membres de la caravane des marchands. Ils les trouvent trop oisif et ils n’amène pas grand chose selon eux. Boris en fait part à Kenny. Shade et Lo-Kag profite pour partir à la chasse. Après deux jours, ils arrivent près du gué où se trouvé encore un village il y a quelques années auparavant. Les gardes sont sur la défensives lors des 50 mètres de traversée . Ils montent sur les toits des chariots avec des arbalètes. Smivez , engourdi, utilise un disque de Tenser pour se rendre vers des ruines près de la rive de la rivière.

La caravane commence sa traversée. soudain des trolls attaquent sur le flanc gauche et des hommes serpent piègent Shade et Smivez. Ils tentent de les attraper. Shade tombe dans un trou .Smivez tente de leur échapper en se transformant en gaz mais un homme serpent le force à se transformer en humain. il est piégé avec Shade dans le trou. Salzim et Lo-kag retraverse le gué pour chercher leurs compagnons. Ils tombent sur cinq hommes serpents qui semblent manigancer des choses. Lo-Kag charge et massacre les hommes serpent. Shade en profite pour sortir avec Smivez. Le combat tourne à l’avantage des aventuriers.

En observant les reptiliens, ils se rendent comptent que ce sont des Yuan ti, une ancienne civilisation qui ont une volonté de domination sur les autres espèces. Ils découvrent une dague au nom de Sseth un dieu Yuan Ti. Ils décident de rejoindre la caravane.

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