chronique d’Anorius 2ème campagne

Les chroniques d’Anorius

Début 1023 AC

 

Après la fin de l’age des ténèbres et la disparition des héros de Mystara. Le monde connu panse ses plaies. Mais dans ce monde, de nombreuses choses sont a réparer. Une nouvelle génération d’aventurier va s’y atteler. Moi Anorius, je m’intéresserais à 8 aventuriers aux berceau de leur grande épopée.

 

Prologue : La forêt de Hillfork L’ombre de la main gantée
ACTE 1 : Premières aventures Suspicions sur la route de Saradush
La branche de vie  
Le long des côtes de Lucinius  
La disparition du berger  
Le palais de Tizun Thane  
ACTE 2 : Un nouveau monde  
L’épée des Dales  
La forêt de SpiderHaunt  
Le retour de Randal Morn  
ACTE 3 : Les liens du sang  
Les cavaliers de l’apocalypse  
La cité d’Ooltul  
L’exil infernal  
ACTE 4 : Histoires extraordinaires au Sud de Faerun  
La forêt de Mir  

 

 

 

Introduction à la nouvelle génération.

 

Les futurs héros de Mystara seront ils ?: Fenrys la mage , Maximus le guerrier, Huriakos prêtre de Thor, Sidelf mage nécromancien, Shriman guerrier de l’esprit Githzeraï, Eillyn la voleuse hobbite.

 

Prologue: La forêt de Hillfork

 

Sidelf et Fenrys arrive à Thyathis par bateau de l’île du Levant. Ils rencontrent dans une taverne de la grande cité deux autres aventuriers venant de Mirros : Huriakos un clerc de Thor et Maximus un guerrier. Tous les 4 s’engagent comme mercenaire de Marcus qui fait parti du corps expéditionnaire de Thyatis que devra délivrer la ville de Retebius des mains des adeptes de Thanatos.

Ils partent donc sur la grande route de Retebius. Lors d’un arrêt près d’un village, une villageoise est assassinée. Le général Darius colérique ordonne que l’on trouve les assassins. Le sergent Marcus ordonne aux aventuriers d’enquêter. Ils innocentent l’idiot du village et découvre que ce sont des soldats de l’armée. Les assassins sont sévèrement punis par le général.

Le jour suivant les aventuriers participent à quelques pugilats. Le jour d’après, Marcus confit une mission d’éclaireur aux aventuriers. Ils devront aller voir s’il n’y a pas une embuscade qui se prépare dans la forêt de Hillfork à l’Ouest.

En chemin, un portail apparaît au dessus de Fenrys et un githzeraï et une hobbite tombent sur elle suivit de peu par 2 méphites de sel. Ils combattent ceux ci et les battent difficilement. Shriman le githzeraï et Eillyn la hobbite disent qu’ils viennent du quasiplan du sel où ils étaient à la recherche de la cape de Mark’ros qui enlèverait la malédiction qui pèse sur lui et qui l’empêche de retourner chez lui. Ils se rallient en attendant au groupe.

Ils font une rencontre avec les esprits follets qui se termine en bataille rangée. Puis ils rencontrent un troll schizo du nom de Maouusse. Sidelf réussit à le charmer et le troll bien que puant énormément, se joint au groupe. Ils voient un dragon noir planer au dessus des arbres allant vers l’Est. Arrivé au fleuve Mésonian, ils retournent au camp mais en chemin ils se font attaquer par un arbre du pendu. Ils s’échappent. De retour, ils voient le camp dévasté par le dragon mais un chevalier dragon blesse mortellement celui ci. Marcus et Osborn se réfugie dans la forêt. Osborn demande aux aventuriers de rechercher le message qu’a volé le dragon. En chemin,  ils trouvent le cadavre du dragon dépecé  et sans messages. Des humanoïdes sont passés par là. Ils partent à leur poursuite d’abord dans un village de bûcherons abandonné puis dans la forêt. Ils découvrent que les humanoïdes sont en déroute par la faute des Hybsyls, créatures sylvestres mi cerf mi humain. Ceux ci collaborent avec les aventuriers pour débusquer le reste des humanoïdes dans des ruines. L’ogre en chef est tué et le message est retrouvé.

Maouusse et relâché par Sidelf et ils retournent à Thyatis city pour recevoir la récompense.

 

Acte 1 : premières aventures

 

  1. La branche de vie. (Avril 1024Ac)

 

Cela fait près d’un an que Sidelf et Fenrys sont inscrit à l’école de magie de Krakatos. Un jour de Mai, Leur tuteur les appelle pour aider un clan elfe Calarii à résoudre le problème d’un vol d’une branche de l’arbre de vie. Ils accompagnent la fille du chef de clan Lunmen et l’apprentie de la gardienne de l’arbre Celiel. Maximus  et Huriakos les rejoignent aussi.  Lors du voyage sur la route de l’Est, ils se font attaquer par des brigands mais s’en sortent bien. Plus loin dans une auberge, ils se font attaquer par une horde de zombie et Tuyameras qui sont venus pour assassiner les elfes. Il arrive à les infecter mais les aventuriers se réfugient dans l’auberge. Le lendemain, le Tuyamera tend une embuscade mais cette fois ci ils le démembrent complètement.

Après 4 jours de voyage, les aventuriers quittent la route et entrent dans la forêt de Dymrak. Ils se font espionner par un gobelin la nuit et le jour suivant, des archers gobelins les attaques. Lors de la marche, ils découvrent une grande butte où se trouve une entrée d’un repaire. Ils éradiquent les gobelins et arrivent dans l’antre de zanbar Bone un mage. Ils délivrent un hobgobelin qui les trahit immédiatement en faisant écrouler des gravats. Les héros survivent et continuent leur exploration. Un piège active la venue de 2 goules.

Enfin ils arrivent chez Zanbar qui les accueille avec une volée de sorts. Les héros sont sur le point de rupture quand ils arrivent enfin à l’abattre. C’est alors que Bargul, un grand mage apparaît et téléporte le corps de Zanbar. Il endort les aventuriers sauf Celiel et Lunmen. Il laisse vivre Celiel, mais lance un charme personne sur Lunmen qui échoue. Mais Lunmen accompagne comme même Bargul.

Celiel récupère la branche de vie et les aventuriers repartent pour Mirros.

 

  1. Le long des côtes de Lucinius (avril1024Ac) aventure solo.

 

Cela fait maintenant 11 mois que Shriman et Eilynn sont des pêcheurs à Lone Cove dans le comté de Lucinius. En ce jour d’avril, Ils sont à la pêche quand soudain apparaît un espadon. Ils l’attrapent difficilement après 3 bonnes heures.

De retour, leur patron leur demande de ramener un paquet de Hillcape vers Port Lucinius pour gagner un petit extra. Ils acceptent. A Hillcape, ils découvrent que le paquet en question est une statue de 45 kg. Ils achètent une mule pour porter Eilynn et la statue. Le voyage commence. La mule se fait mordre par un serpent mais n’est pas empoisonné. 2 jours plus tard, ils arrivent dans un village où les villageois demandent à ce que les aventuriers aillent vérifier une ferme car elle serait hantée. Ils acceptent pour une modique somme de 20 PO. La ferme semble abandonnée mais Shriman et Eilynn découvrent qu’à l’intérieur se trouvent des bandits et des gobelins (14 en tout). Ceux ci leur ordonnent de nettoyer la cuisine mais Shriman refuse et leur tir un carreau. Les bandits attaquent et Eilynn tombent inconsciente sous les coups. Shriman échappe aux bandits avec Eilynn.

Ils réquisitionnent tout l’alcool du village et avec l’aide de quelques villageois, ils brûlent la maison avec les bandits à l’intérieur. Un mage s’échappe de l’étage du dessus avec un sort d’invisibilité. Les 2 aventuriers repartent. Ils arrivent dans la grande cité de Port Lucinius où ils livrent la statue qui contenait en fait des épices rares. Le marchand est un peu radin et ne leur donne que 50 PO et une lettre de créance valant au moins 500 PO chez un marchand de Mirros.

Ils prennent un  bateau pour un voyage de 7 jours vers Mirros et arrivés là bas ils découvrent que le marchand ne reviendra pas avant 3 mois car il est en voyage d’affaire.

 

 

  1. La disparition du berger. (Juillet 1024Ac)

 

Les aventuriers se rendent dans le Nord de Karameikos, a l’Est de Penhaligon en escorte d’une caravane de marchands. Au retour, ils passent dans un village qui a un problème de disparition de ses bergers. Le soir même, 2 bergers reviennent sans mémoire de leur dernière journée. Les aventuriers partent à la recherche des disparus. Après 4 heures de marche, ils arrivent dans une grotte où Sidelf perd la mémoire. Ils continuent à avancer et soudain apparaissent 4 Troglodytes par magie. Le combat est très dur car ils sont aidés par un obliviax qui leur lance des sorts volés à des mages. Fenrys s’aventure dans le fond de la caverne et rencontre un ours brun. Celui ci la tue. Finalement les aventuriers ont le dessus. Ils trouvent les cadavres de bergers et d’un magicien. Ils enterrent le corps de Fenrys.

Les villageois leur indique la route a suivre vers Penhalligon. En chemin, ils veulent aller voir le maître du mage.

 

  1. Le palais de Tizun Thane. (juillet 1024Ac)

 

Les aventuriers arrivent dans un village après 2 jours de marche. Dans une taverne, ils apprennent que la nuit des créatures d’ombre arrivent au village et qu’il faut rester enfermé. Les aventuriers veulent capturer une créature et laisse leurs volets ouverts. Une créature arrive et ils tentent de l’attraper mais elle se révèle puissante. Le groupe fuit de la chambre. La créature s’en va finalement.

Le lendemain, les aventuriers partent par un sentier au sud pour rencontrer Tizun Thane le mage. Ils se font prendre en embuscade par des babouins verdâtres mais en réchappent. Le palais se trouve dans un cratère sur un plateau au milieu d’un lac. Il paraît en ruine. A l’entrée, Un golem de fer de 4 m de haut les emmène vers Tizun Thane après que ils lui aient demandé de voir Tizun Thane. Ils découvrent que le mage a le crâne fracassé devant un miroir brisé. La salle comporte 7 autres portails vers les plans qui sont activés par un anneau que possédait le mage. Les aventuriers décident d’explorer le palais. Dans une chambre, ils découvrent une espèce de diablotin qui leur révèle quelques petites choses. Les frères de Tizun sont encore dans le palais, Le mage a été tué par son garde du corps Thraaan et que les créatures des ombres se trouvent dans le donjon. Ils s’installent pour la nuit avant d’aller au donjon. Le lendemain, Shriman et Eilynn ont disparus sans laissé de trace. Les aventuriers rencontrent un garde de l’un des frères de Tizun Thane qui sous un charme personne leur indique le couloir à prendre pour se rendre dans le harem où se trouve la fille du marchand.

Dans une bibliothèque, ils rencontrent (Mary jane en attendant mieux), une mage. C’est alors que Thraaan attaque dans le dos Sidelf. Le combat est difficile mais ils arrivent à lui faire lâcher son bâtonnet et le cristal dessus se brise. C’est alors  que des secousses se font sentir de plus en plus fortes. Les aventuriers évitent se justesse un pan de mur qui s’écroule sur Thraaan qui meurt. Maximus prend le corps et avec les secousses se faisant de plus en plus menaçantes, les aventuriers tentent de fuir. En chemin ils évitent plusieurs éboulements et arrivent dans une pièce avec une fenêtre brisée. Ils s’échappent juste à temps pour voir tous le palais s’écrouler sur lui même. Mais les aventuriers se rendent comptent qu’ils ne sont plus dans le même lieu qu’avant. Mais dans une forêt.

 

Acte 2 :Un nouveau monde

 

  1. L’épée des Dales (1367 )

 

Les aventuriers se retrouvent dans une forêt inconnue. Ils rencontrent un paladin et un voleur qui sont à la recherche d’une bande d’orcs qui les attaques dans la nuit. Le lendemain ils repartent pour Shadowdale un village non loin de leur position. Gengiskan leur indique qu’ils sont sur Faërun, apparemment sur un autre monde primaire. Dans l’auberge du village, le « Vieux crâne », le scribe d’un mage connu dans tous Faërun (Elminster), Lhaeo leur confit la mission de retrouver un certain résistant de la ville de Daggerfalls disparut alors qu’il recherchait l’épée des Dales sensée pouvoir aider la résistance. Les aventuriers acceptent et partent par la route du Nord, puis par la piste de Tethyamar. Ils recontrent  quelques marchand ainsi que des Kobolds et des hobgobelins. Le soir, les aventuriers arrivent au pont du serpent qui enjambe le fleuve Ashaba. Huriakos notamment se méfie et il passe parallèlement au pont avec une corde. Seuls Maximus et (eucalyptus) osent le prendre et sans difficulté. Ils quittent la piste pour prendre vers l’Ouest vers les montagnes. Des striges et plus loin, une patrouille de Zhentarims les attaque. Sidelf charme le capitaine qui les laisse passer. Ils arrivent enfin dans la vallée du jabot de géant où ils trouvent enfin la tombe de Shraevyn. Une nouvelle patrouille Zhent attaque menée par des hommes encapuchonnés qui disparaissent finalement. Ils se retrouvent devant la porte du tombeau fermé. Après une bonne heure d’effort, les aventuriers arrivent en combinant leurs talents à ouvrir la porte. Dan le corridor, Sidelf découvre un passage secret qui mène vers un bureau de mage. Le groupe se fait attaquer par des araignée squelettiques et un piège soporifique s’enclenche laissant Léa seule. Finalement le groupe les vainc difficilement.  Après une nuit de sommeil, Gengis et (l’elfe voleur) ont disparut. Les autres continuent leur exploration et se trouvent devant une énigme portant sur les écoles de magie. Ils la résolvent. Ils découvrent d’abord un portail menant dans les plans et plus loin encore, Ils retrouvent le tombeau de Shraevyn avec l’épée des Dales mais Randal Morn n’est pas là. Des Squelettes les attaquent mais les aventuriers les battent. Maximus prend l’épée magique. Il y a une note qui leur indique que Randal serait dans la forêt de Spiderhaunt plus au Sud.

A la sortie, Ils retrouvent le paladin et l’elfe voleur qui ont été victime d’un piège magique sans conséquences.

 

  1. La forêt de Spiderhaunt (1367)

 

Le groupe d’aventuriers se dirige au sud vers la forêt. Quand ils arrivent à la lisière de celle ci, ils installent un campement pour la nuit. Ils font des rêves étranges leur montrant une tour en ruine d’où s’échappent des cris. Le lendemain, ils entrent dans la forêt oppressante. Un chemin étroit les amène dans une clairière où ils se font attaquer par des Zhents. Deux mages sont avec eux et l’épée des Dales renvoie. Plus loin ils se font attaqués par des araignées dans leur territoire empli de toiles d’araignée collante. Plus loin encore, ils rencontrent un gnome chasseur d’araignée géante. Il veut bien les amener dans leur village non loin de là. Au passage ils se font encore attaquer par des araignées géantes.

Au village, ils rencontrent le chef du village un prêtre gnome qui les invite pour la nuit. Il sait où se trouve la tour. Le soir, Maximus boit jusqu’à être saoul et tombe inconscient. Les aventuriers passent la nuit chez le prêtre quand au milieu de la nuit une attaque se produit sur le village par des goules et des squelettes. Gengis en sauvant Maximus qui dormait encore tranquillement près du feu, se fait vomir dessus par celui ci.

Le lendemain, Ils repartent pour trouver une route cachée en soirée.

Ils se font attaquer par des Demi-ogres.

Ils arrivent enfin devant la tour de leur cauchemar. Ils explorent le premier niveau quand l’elfes voleur tombe dans un trou et se trouve quelques centaines de mètres plus bas par un toboggan. Les autres aventuriers suivent finalement. Un esprit provenant de l’épée des Dales leur dit qu’il faut effectué un rituel pour délivrer Randal morn prisonnier d’une sphère rougeâtre.

Les troupes Zhents sont à leurs trousses. Sidelf meurt lors de la bataille contre un mage Zhent. Le mage s’enfuit avec Randal Morn.

Sidelf est ramené à la vie par le prêtre Gnome.

 

  1. Le retour de Randal Morn (1367)

 

 

Après la sortie de la forêt de Spiderhaunt, le groupe se dirige vers Daggerfalls. En route des patrouilles de Zhentarim tentent de les arrêter. Ils rencontrent des rebelles de Daggerfalls qui leur demandent de voir à combien s’élève les troupes des Zhentarims. Ils arrivent en ville et ils se rendent dans une taverne zhent où 3 gardes leur cherchent des ennuis mais les aventuriers les remettent à leur place. Ils décident plutôt de se rendre dans une auberge à l’esterieur de la ville mais à la porte Nord, Sidelf provoque les Orcs et fuit. Les aventuriers massacrent 15 orcs et fuient vers l’auberge. A l’auberge, des soldats zhents viennent enquêter sur la mort des orcs. Sidelf tente de faire l’intéressant, mais les gardes veulent l’interroger. A l’extérieur, 20 autres soldats attendent. Après avoir lancé un sort des ténèbres, les héros se barricadent dans la taverne. Sidelf tentent de fuir par le toit mais le bâtiment est encerclé et il tombe sous une flèche soporifique. Mais Huriakos le sort de là et parvient à se cacher dans la boue plus loin. Le paladin, l’elfe voleur et Maximus se font capturer.

Léa rejoint Huriakos et ils tombent sur la résistance qui s’apprête à attaquer la ville. Ils se joignent à eux.

Les autres sont enchaînés et interrogés par le constable. Mais quand il utilise un pouvoir, un mage zhent arrive en colère et l’esprit de l’épée attaque le mage. L’épée tombe à portée de main de Maximus qui brise les chaînes. Il combat les gardes et délivre les autres compagnons. Le mage succombe et l’esprit rejoint l’épée.

La bataille fait rage à l’extérieur. Finalement la ville est libérée.

Les aventuriers reçoivent leur récompense, notamment des lopins de terre.

 

Acte 3 :Les liens du sang 1er partie

 

  1.   Les cavaliers de l’apocalypse (septembre 1367)

 

Après 3 mois de repos, Sidelf découvre que le bâton de Tizun Thane est en fait un artefact permettant de retrouver des artefacts très puissant. Il consulte Elminster qui lui dit d’aller voir une de ses connaissances à Eauprofonde , loin à l’Ouest sur la côte aux épées. Ils doivent y arriver avant l’hiver. Le départ est rapide. Les aventuriers partent le lendemain de Valombre en direction de Dagerfalls. Le voyage dans les forêts est assez calme. Mais arrivé sur les sentiers de Téthyamar, la nuit, Huriakos a le sommeil agité et un charme semble agir sur lui. Les autres sont atteints mais pas aussi gravement et seulement quand Huriakos les « contamine ». Les jours de voyage se succèdent avec une étrange impression de se faire observer. Un messager de Daggerfalls allant vers Valombre leur dit que d’étranges choses rôdent autour de Daggerfalls.

Les aventuriers arrivent à midi à Daggefalls. Le seigneur Randal Morn fait part aux héros d’événements étrange autour de la ville et notamment, de la perte de tous contact avec un camp de bûcherons à 4 heures de marche au Nord de la ville. Les aventuriers s’y rendent à cheval et constatent tous le long du voyage des bruits étranges. Ils subissent une attaque de Gobelins. Non loin du camp, ils trouvent un enfant apeuré qui se cache. Au camp, ils découvrent un massacre de tous les bûcherons et des gardes envoyés par Randal Morn. Après une nuit sans problème, ils repartent vers DaggerFalls. Ils repartent dès l’après midi vers les cols de la montagne à l’Ouest. En route, dans une auberge ils entendent parler de voleurs de feuille de menthe. Léa se souvient que les Aspérii adorent ces herbes. Les aventuriers se cachent pour voir ces chevaux magiques mais à la place ils rencontrent des griffons qui en veulent à leurs chevaux. La bataille est rude mais les voyageurs mettent les griffons en déroute mais Sidelf est sévèrement blessé au ventre par le bec acéré du griffon. Le  voyage continue mais les 2 nuits suivantes sont à nouveau tourmenté par des bruits de galop et les rêves agités de Huriakos. Ils rencontrent une troupe de Gobelours à qui ils prennent un étendard maudit que Huriakos ne veut plus lâcher. La troupe est de plus en plus motivée par le combat mais Huriakos semblent aux yeux de ses compagnons très agressifs. Dans les montagnes, Huriakos terrorisent un paysan dans un village qui a été ravagé comme le camp des bûcherons. Plus tard ils aperçoivent au loin un cavalier en armure noire avec grande cape sombre qui les observe un instant avant de partir. La nuit suivante, les aventuriers sont réveillés par une nuée de chauve-souris et par des mille-pattes géants. Les mages en neutralisent quelques uns avec un sort de toile d’araignée et de vapeurs colorées.

La chasse se poursuit sur les abords du désert de Anauroch. Lors d’une nuit, Le cavalier revient à la charge. Après une bataille perdue contre ce dernier, Huriakos accompagne le cavalier.

Il réussit à s’échapper de justesse grâce à un petit esprit qui se sacrifie pour lui. Il retrouve 2 jours plus tard ses compagnons. Le voyage continue et ils rencontrent 2 autres cavaliers. Mais ils arrivent encore à s’échapper de justesse. A la vue des pics des cimeterres, ils sont encerclés par les 3 cavaliers de l’apocalypse. Alors que tous semblent perdus, ils tombent dans un trou qui s’est formé sous eux. Ils découvrent qu’ils sont sous terres et qu’il y a une galerie qui leur permet de fuir les cavaliers. Les galeries s’enfoncent dans les ténèbres.

 

  1. La cité d’Ooltul (Octobre 1367)

 

Les aventuriers continuent leur chemin dans les ténèbres. Ils y rencontrent un voleur du nom de  ……. Qui cherche aussi à s’échapper des galeries. Il se joint au groupe.

Ils traversent une rivière de lave, une grande crevasse pour arriver à un camp minier de nains Duergar. Sidelf prend en otage le chef et charme un deuxième chef qui les autorise à passer sans heurts. Le voyage continu le long d’un long rift jusqu’à un pont de corde où des gardes Duergars les empêchent de passer. Le combat est à l’avantage des héros. Ils dorment dans leur petite hutte mais se font attaquer par des vers charognards attirés par l’odeur des cadavres des nains.

Le lendemain, le chemin descend le long de la crevasse pour arriver au fond. Des heures de marches plus tard ils installent leur camp. Un lutin des ténèbres envoie une malédiction à Maximus avant d’être abattue par le voleur. Le lendemain, ils aident un aventurier à échapper à un mage et ses mercenaires. Celui-ci les amène chez son maître qui leur donne une récompense et une mission. Rapporter un artefact de la cité d’Ooltul. La cité des spectateurs. Les héros acceptent et ils partent le lendemain.

Ils se font capturer par les spectateurs.

 

  1. 10. l’exil infernal (Octobre 1367)

 

Après une tentative de fuite dans un portail, ils sont transportés dans le Carcerie en plein milieu d’une arène. Les aventuriers battent des minotaures et un gladiateur champion du nom de Thunder. Ils sont amenés dans une cellule d’où ils s’échappent grâce à la force de Maximus. Ils se retrouvent enfin libre dans les rues d’une ville lugubre et chaotique pratiquement sans équipement. Ils déjouent une embuscade avec leur bâton de foudre en faisant exploser un tonneau rempli de poudre. Dans le quartier des marchands ils achètent un livre qui leur permettrait d’avoir un indice pour quitter de ce lieu maudit. Ils refusent  d’entrer dans l’auberge du pendu. Dans l’auberge en face ils sont accueillis comme des rois par une dizaine halflings pour 7 pièces d’or. Pendant la nuit, malgré la méfiance de Maximus ils se font enlevés car ils ont été empoisonnés par le repas offert par l’aubergiste. Léa et Huriakos se retrouvent suspendus à l’envers sur une place public entourés par une bande de badauds.  Pendant ce temps, Maximus et Sidelf doivent affronter un petit molosse satanique sans équipement. Sidelf lui lance Rain of blood qui tue la bête. Ils défoncent les portes et font fuir le propriétaire qui a du les acheter. Il ne reste que les 2 grimoires de magie et le livre des titans.

Sidelf et Maximus retrouvent leurs deux compagnons en train de se faire torturer. Ils lancent une toile pour les protéger et chassent les badauds avec une pluie de sang. Ils récupèrent les 2 aventuriers. Ils recherchent les hobbits en vain. Après un repos bien mérité, ils s’équipent pour un voyage vers le mont Othrys où les Titans auraient peut être une solution pour sortir de ce plan.

Au loin ils voient le Mont qui s’élèvent au loin.

Les aventuriers voyagent une journée dans des étendues marécageux. Lors de la nuit, Ils se font attaquer par 2 cockatrices. Maximus et Sidelf sont pétrifiés. Huriakos et Léa retournent dans la cité pour trouver un remède. Ils y parviennent après une tentative de meurtre à la boule de feu. De retour aux statues. Ils retransforment leu 2 compagnons.

Deux jours plus tard, ils rencontrent un Barbazuu enchaîné qui leur propose un pacte pour fuir le Carceri ensemble. D’abord un peu réticent, ils décident de tenter leur chance. Ils arrivent près d’un portail qu’il franchisent pour se retrouver à Faerun. Sidelf a du sacrifier un peu de sang pour ouvrir le passage.

 

 Acte 4 : Histoires extraordinaires au Sud de Faerun

 

  1. La forêt de Mir (Mai 1370)

 

Les aventuriers se retrouvent dans une forêt de pin, l’air est sec et chaud. Ils décident de partir vers l’Est. Une nuit, ils attaquent des ogres.

Le jour suivant, ils arrivent près d’un grand étang où habite un dragon noir assez jeune. Celui-ci joue avec sa nourriture (les aventuriers). Ils apprennent qu’ils sont au sud Faerûn non loin de la côte de Calimshan puis le dragon les attaque. Après un combat difficile, le dragon s’envole et fuit. Les aventuriers recherchent sa cache qui se trouve sous l’eau dans une grotte. Ils lui volent tous son trésor.

Deux jours passent encore avant qu’ils ne voient la lisière de la forêt. Ils décident de suivre la lisière de la forêt vers le Nord. Quelques heures passent quand le dragon noir, ivre de colère, parce qu’on lui a volé son trésor. Sidelf créé une sphère prismatique de couleur jaune et le dragon vient se crasher dessus. Sérieusement blessé, il veut s’enfuir, mais Léa lui jette un projectile magique qui l’achève. Le dragon s’écrase 100 m plus loin.

Après une demi journée de marche, la lisière de la forêt s’incurve vers l’Est. Les aventuriers entrent à nouveau dans la forêt vers le Nord. Ils rencontrent une dryade que Sidelf tourmente en brûlant partiellement son arbre pendant que les autres aventuriers dorment. Lors de la journée suivante, ils voient une horde d’une vingtaine d’humanoïdes se dirigeait vers l’Est. Ils les espionnent et découvrent qu’ils veulent attaquer des humains. Pendant la nuit, les aventuriers dépassent la horde. Ils arrivent à la lisière de la forêt où 6 cavaliers en armure noire les attaquent sans hésiter.

Le combat est rude mais tourne à l’avantage des aventuriers. La troupe semble faire partie d’une armée. Une main gantée est leur symbole commun.

Le lendemain, ils repartent le long de la lisière vers le Nord lorsqu’ils aperçoivent une immense armée qui va vers le Nord Est. Ils évitent celle-ci est partent sur un petit chemin dans une prairie qui doit être très peu emprunté. Après quelques heures de marche, ils arrivent chez un mage qui en train de fabriquer un golem de foudre. Il les engage pour qu’ils le protègent lors de l’incantation. Les aventuriers soupçonneux acceptent. L’expérience semble mal aller et le golem foudroie le mage. Une bataille de survie s’engage. Sidelf créé une sphère prismatique jaune mais celle-ci est électrique est renforce encore le golem. Sidelf assassine le mage sauvagement. Maximus tente de chercher de l’équipement magique dans la maison du mage mais il ne sait pas se servir d’objet magique tel que le bâtonnet.

Finalement le golem voyant le mage mort, il n’attaque plus les aventuriers. Mais ils préfèrent fuir.

Ils reviennent le lendemain et un mage du nom de Konrad fouille la maison du mage mort. Ils discutent avec celui-ci et conclue un marché avec eux. Ils aident le mage à découvrir ce qui se trame dans les environs et lui les aide à se téléporter vers Eauprofonde. Les aventuriers sont d’accord. C’est alors que Sidelf est possédé par le bâton de Tizun Than. Celui-ci dit de chercher de l’aide auprès de Konrad.  Ce dernier détecte la puissance de l’artefact. Il propose à Sidelf et Maximus de se rendre à Sarradush une cité au Nord pour étudier le bâton et trouver des bêtes éclipsantes. Léa et Huriakos resteront à la maison du mage mort pour protéger au mieux le village de Kzelter à une demi journée de marche de là.

 

 

  1. L’ombre de la main gantée (Mai 1370) (Huriakos et Léa)

 

Léa et Huriakos se rendent au village de Kzelter. Ils rencontrent Roôl le chef du village qui ne           semble que moyennement impressionné par la menace d’une armée non loin d’ici. Léa retourne au laboratoire et Huriakos va jeter un œil sur les ruines d’un ancien fort détruit lors de la dernière guerre civile de Thétyr. Il attrape un espion qui a la langue coupée. Il le ramène à la maison du mage.

Ils essayent de le faire parler mais sans succès. Pendant que Léa continue ses recherches dans le laboratoire, Huriakos retourne à Kzelter. Il décide d’y rester pour la nuit. Vers 23 heures, des molosses d’ombre attaquent le village. Huriakos foncent vers le village pour venir en aide. Il arrive à tuer deux molosses. Le village compte peu de victime finalement. Les molosses repartent de là où ils sont venus. Huriakos retourne à la maison du mage et il décrit à Léa ce qui s’est passé. Huriakos dans un excès de colère est à deux doigts de tuer l’espion. Celui-ci parle et il leur explique qu’une armée à la gloire de Bane va prendre le village de Kzelter vers la fin de la journée. Les deux héros décident de faire évacuer le village de ses habitants. Après deux heures, les 400 habitants de kzelter prennent la route pour Ithal Pass en compagnie des héros. Non loin de Ithal Pass, ils rencontrent un envoyé de Konrad. Un clerc de Torm. Celui-ci leur conseille de se rendre à Saradush. Lui-même va aller voir si l’armée de Bane a envahie Kzelter. La procession se rend à Saradush.

 

  1. Suspicion sur la route de Saradush. (Mai 1370) (Sidelf et Maximus)

 

Sidelf, Konrad et Maximus prennent la route du Nord Est pour 3 raisons. Chercher un ingrédient pour fabriquer le sort de téléportation, faire une étude plus poussée sur le bâton de Tizun Thane et prévenir les autorités d’une menace venant du Sud.

Les 3 personnes chevauchent de nombreux jours. Ils rencontrent une caravane attaquée par des orcs.

Lors d’une journée, Sidelf s’effondre et se tord de douleur. Ses amis veulent aller l’aider mais Sidelf refuse toute aide. Mais ils voient quand même que Sidelf a d’étranges boursouflures au niveau des omoplates. Quand ils arrivent à Ithal Pass, Sidelf tente d’empoisonner ses deux compagnons. Konrad le démasque  mais n’a pas de preuve directe. Sidelf joue l’ambiguïté. Maximus se méfie tout de même de lui.

A la sortie du village, tout le monde se suspecte. Plus loin, Konrad voudrait les amener à Barakmordin une abbaye consacrée à Tyr, Torm et Ilmater mais Sidelf refuse catégoriquement. Finalement Konrad se rendra là bas et il les rejoindra à Saradush. Les 2 aventuriers continuent leur chemin au Nord. Le cheval de Maximus se fait attaquer par une vipère. Maximus tombe et son cheval s’échappe. Ils arrivent après 7 jours à Saradush. Les deux aventuriers logent dans une auberge dans l’avenue principale. Le lendemain, Sidelf voit que Maximus ne se réveille pas, il force la porte avec l’aubergiste. Ils voient Maximus en train de dormir paisiblement mais ses habits sont rongés par l’acide que lui-même à l’air de produire de sa bouche. Il a également les yeux injectés de sang. Il décide d’aller consulter un sage pendant que Sidelf recherche une bibliothèque. Après une journée de recherche, Maximus reçoit d’un herboriste une potion qui doit le soulager. Il trouve également un arc pour Léa ainsi qu’un harnois qu’il paye 2500 Po. Sidelf retrouve très peu d’indice sur le sceptre. Il découvre uniquement un paragraphe dans un livre qui pourrait être lié à son objet. La description de l’objet est assez similaire. Ce serait un artefact puissant en rapport avec l’antimagie. Le lendemain, ils décident de se rendre à l’Est dans les montagnes Omlaradrim pour y retrouver une bête éclipsante. Avant de partir, il laisse un message à l’auberge où ils devaient retrouver Konrad le soir même. Le premier jour, il découvre une tanière de wiverne qu’ils tuent avec l’aide de squelettes de Sidelf. La 2ème journée, ils gravissent une montagne  puis descendent la montagne vers une vallée moins dense en forêt. Enfin le 3ème jour, à la mi-journée, ils trouvent une bête éclipsante. Pendant ces 3 jours, Maximus s’est transformé en Demi-dragon cuivré. Il leur faut 2 jours pour retourner à Saradush par les vallées. A midi du 5ème jour, ils entrent dans la ville avec Maximus qui tentent de se déguiser un peu pour passer inaperçu. Ils se rendent à l’auberge où sont attablés Huriakos, Léa , Konrad et un autre personnage en habit arborant les effigies de Tyr.

 

 

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