D&D: campagne Morteneige Le chemin passe sous la montagne. 1

10 Eleasis : Ouest d’Eauprofonde

Sur le navire à deux mâts que les aventuriers ont pris possessions, Edhas demande à garder pour deux semaines le navire afin de mettre à l’abri sa fiancée. Les discussions vont bon train. Shade demande à se rendre à Lunargent, Salzim n’est pas trop chaud. Smivez aimerait s’occuper de sa malédiction. Ils décident de se poser un peu à Eauprofonde et ils autorisent le père de Shade de garder le bateau.

Ils accostent au port.

10 Eleasis- 25 Eleasis : Eauprofonde

Suphalample se rend dans les hauteurs de la montagne de l’Ouest afin de souffler un peu. Smivez aide un peu Salzim dans l’apprentissage des arcanes. Il se rend au temple d’Oghma afin de parfaire son apprentissage. Smivez part à la recherche d’indice sur Kir Sabal, Chult et la fleur. Il apprend que Kir Sabal serait un monastère d’Aaracokra dans la péninsule de Chuult. La fleur serait sacrée. Son implant pourrait exploser en présence de son initiateur. Il apprend également qu’un haut mage pourrait peut être l’aider.

Shade achète une armure de cuir clouté magique.

Après deux semaines, Shade a lu la lettre que son père lui a laissé. Elle parle de Keyleth son ex femme, Le frère de Shade et de s a soeur. Un portail rejoindrait les alentours de Lunargent mais le portail se trouve à Undermountain. Il faut se rendre au “portail béant” . Une auberge très connue à Eauprofonde qui mène dans le célèbre donjon du mage fou: Halaster Sombrecape.

Après s’être réunis, ils se rendre à l’auberge. Un immense trou de 12 m de diamètre se trouve au milieu. Une équipe d’aventuriers se prépare à la descente. Une belle et charmante dame aux cheveux noires chante une chanson triste qui laisse sous le charme l’assistance.

Après la chanson, Shade va la voir. Elle s’appelle Wild Rose. Elle part pour undermountain avec un groupe d’aventuriers.Même si elle pense qu’ils ne sont pas prêts, elle reste loyale. Le groupe s’enfonce et après un instant, un grognement se fait entendre et des cris. Supha a juste le temps de voir un “dragon”.

Salzim s’accroche légèrement avec Durnan le propriétaire de l’auberge. Shade tente de calmer le jeu. Durnan propose une prime de 200 PO pour savoir ce qui se trouve la dessous.  Shade accepte.

La aventuriers descendent lentement dans le puits. Ils arrivent dans du sable. Smivez découvre une porte dissimulée et un grand couloir en dalles.

Le mage est repoussé par une image de Halaster qui le traîte de tricheur quand il lance un sort de façonnage de la pierre.

La porte va uniquement dans un sens. Ils décident de partir par le tunnel.

A un embranchement, ils voient une galerie de miroir, des doubles apparaissent se moquant et insultant les aventuriers. Suphalample casse les miroirs. Ils subissent des chocs psychiques  quand les miroirs sont brisés. Mais les doubles disparaissent.

Ils poursuivent et disparaissent au coin du tunnel où ils devaient se rendre.

a suivre

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