D&D: Quest of the princess: Escale à Mintarm (3)

19 Mirtul au 24 Mirtul : Mintarm, Freeport

Les aventuriers se rencontrent au soir sur le port pour mettre en place une stratégie. Ils décident de passer 5 jours pour réparer les voiles et le bateau.

Marshall décide de passer du bon temps avec Samina dans les différentes tavernes de la ville. Il y rencontre Rud un homme jovial qui affirme qu’il est un excellent cuistot. Il est à deux doigts d’être pris dans l’équipage mais il rate complètement son test et il est renvoyé.

Berthold s’affère à réparer le bateau. Il rencontre un ivrogne qui lui demande de boire un coup avec lui. Après deux jours, Bertold accepte. Le spiritueux est admirable et l’ivrogne lui offre une chope sans fond qui se remplie une fois par jour avec le breuvage souhaité.

Ambre part dans le quartier du port où elle tente de gagner des paris de combats. Le premier combat est catastrophique. L’adversaire l’humilie même en s’asseyant sur elle. On l’appelle dans le quartier Ambre « Tabouret »

Un second combat est plus chanceux mais finalement cela ne nui rapporte pas grand chose.

Jasmal tente de faire du prosélytisme mais peu de gens l’écoute et affirmant que Séluné est supérieur à Shar. Il vend également la cargaison de sel et de tissu à un bon prix.

Julianna Vancroft part à la recherche d’un temple de Mystra. Elle trouve qu’un petit lieu de culte. Elle passe du temps pour aider le temple. Le prêtre la remercie mais elle ne trouve pas d’objets magiques.

Le 25 Mirtul, le bateau est partiellement réparé et les voiles sont prêtes.

Les aventuriers décident de rechercher les pirates qui ont volé la cargaison de Mintarm. Ils préfèrent partir par la voie des terres. Après l’erreur d’orientation de Bethold deux fois, 6 heures plus tard, Julianna trouvent le chemin vers les collines escarpées au sud. Ils arrivent sur la côte le soir. Ils découvrent le camp des pirates. Ils attrapent un pirate pour l’interroger et l’égorger ensuite. L’assaut est donné sur le camp. Rapidement, les aventuriers abattent les 4 pirates. Ils trouvent une grotte marine où ils s’engouffrent avec une barque des pirates. La grotte mène à un ponton vers une caverne au sec. Ils ne sont pas assez discret et le chef des bandits active un piège avec 4 stirges qui ne font pas long feu. L’escarmouche fini par la fuite du chef et plusieurs bain forcé de Julianna. Elle parvient à décocher un projectile magique et Ambre achève le chef. Dans la caverne, ils découvrent de nombreux biens de valeurs et un coffre avec de nombreuses pièces, ainsi qu’un trident magique. Un nain du nom de Bolrik était un prisonnier du bateau. Il était en partance pour Alaron pour une mission dans les montagnes de Belletaille. Il n’apprécie guère l’attitude de rackette de Marshall. Julianna s’intéresse à une caisse qui contient de nombreux ouvrages.

Les aventuriers réfléchissent à une stratégie pour ramener les marchandises. Ils décident d’attendre dans la grotte le retour du bateau pirate.

A suivre

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